Negli ultimi decenni, gli interventi scolastici basati sull'educazione alimentare si sono dimostrati essere efficaci nel rendere i bambini più consapevoli e responsabili verso le buone abitudini alimentari e nel migliorare le loro conoscenze, abilità e attitudini. In questo lavoro di tesi, l’obiettivo è stato quello di comprendere se un approccio di gamification tramite un applicativo digitale sviluppato in AdobeXD potesse rappresentare una strategia adeguata ad aumentare la capacità di attenzione verso i messaggi di educazione alimentare insegnati rispetto ad un approccio didattico classico. Lo studio è stato effettuato su 126 bambini di età compresa tra i 7 e gli 8 anni, divisi in gruppo di controllo (lezione con un esperto di nutrizione supportato dall’utilizzo di una presentazione PowerPoint) e gruppo di intervento (lezione interattiva tramite applicazione). A tutti i partecipanti è stato poi somministrato un questionario per valutare le conoscenze apprese relativamente ai concetti base di educazione alimentare e, al gruppo di intervento, un questionario per la valutazione digitale del prototipo. Dall’analisi dei risultati si è visto come l’applicativo digitale ha il potenziale per essere uno strumento efficace per produrre miglioramenti significativi nelle conoscenze alimentari. Non si è però misurata una differenza significativa rispetto ad un intervento di educazione alimentare standard.

L'EFFETTO DEGLI INTERVENTI DI EDUCAZIONE ALIMENTARE BASATI SULLA GAMIFICATION PER IL MIGLIORAMENTO DELLE ABITUDINI NUTRIZIONALI

REGINI, LETIZIA
2021/2022

Abstract

Negli ultimi decenni, gli interventi scolastici basati sull'educazione alimentare si sono dimostrati essere efficaci nel rendere i bambini più consapevoli e responsabili verso le buone abitudini alimentari e nel migliorare le loro conoscenze, abilità e attitudini. In questo lavoro di tesi, l’obiettivo è stato quello di comprendere se un approccio di gamification tramite un applicativo digitale sviluppato in AdobeXD potesse rappresentare una strategia adeguata ad aumentare la capacità di attenzione verso i messaggi di educazione alimentare insegnati rispetto ad un approccio didattico classico. Lo studio è stato effettuato su 126 bambini di età compresa tra i 7 e gli 8 anni, divisi in gruppo di controllo (lezione con un esperto di nutrizione supportato dall’utilizzo di una presentazione PowerPoint) e gruppo di intervento (lezione interattiva tramite applicazione). A tutti i partecipanti è stato poi somministrato un questionario per valutare le conoscenze apprese relativamente ai concetti base di educazione alimentare e, al gruppo di intervento, un questionario per la valutazione digitale del prototipo. Dall’analisi dei risultati si è visto come l’applicativo digitale ha il potenziale per essere uno strumento efficace per produrre miglioramenti significativi nelle conoscenze alimentari. Non si è però misurata una differenza significativa rispetto ad un intervento di educazione alimentare standard.
2021
2022-10-19
THE EFFECT OF GAMIFICATION-BASED INTERVENTIONS OF FOOD EDUCATION FOR IMPROVING NUTRITIONAL HABITS
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/20.500.12075/10572