La tesi esplora l’impiego dei videogiochi nel contesto della prevenzione e riabilitazione dei Disturbi Specifici dell’Apprendimento (DSA). Dopo una rassegna critica su definizioni, eziologia, profili clinici (dislessia, disortografia, disgrafia, discalculia) e ruolo delle funzioni esecutive, vengono esaminate procedure diagnostiche, test standardizzati e trattamenti evidence‑based, nonché misure compensative e dispensative. Una sezione è dedicata alla letteratura sugli strumenti ludico‑digitali, con particolare attenzione agli action video‑games (AVG) e ai training attentivi/multisensoriali, valutandone potenzialità, limiti metodologici e trasferibilità dei benefici. La parte empirica presenta un’indagine su 30 logopedisti delle Marche tramite questionario (dati demografici, conoscenze, esperienze, percezioni, bisogni formativi). I risultati mostrano che metà dei professionisti ha già utilizzato videogiochi/software in terapia; la maggioranza riconosce vantaggi quali motivazione, continuità domiciliare e possibilità di personalizzazione, ma esprime preoccupazioni su evidenze scientifiche, rischio di sovraesposizione, costi e necessità di formazione. Conclude sottolineando la promessa degli strumenti digitali come supporto integrativo ai trattamenti tradizionali, invitando però a sviluppare trial controllati, linee guida operative, percorsi formativi e collaborazioni interdisciplinari per garantirne efficacia, sicurezza e accessibilità.
L’utilizzo dei videogames nel trattamento dei DSA: un’analisi condotta sul territorio marchigiano
GATTAFONI, LORENZO JUNIOR
2024/2025
Abstract
La tesi esplora l’impiego dei videogiochi nel contesto della prevenzione e riabilitazione dei Disturbi Specifici dell’Apprendimento (DSA). Dopo una rassegna critica su definizioni, eziologia, profili clinici (dislessia, disortografia, disgrafia, discalculia) e ruolo delle funzioni esecutive, vengono esaminate procedure diagnostiche, test standardizzati e trattamenti evidence‑based, nonché misure compensative e dispensative. Una sezione è dedicata alla letteratura sugli strumenti ludico‑digitali, con particolare attenzione agli action video‑games (AVG) e ai training attentivi/multisensoriali, valutandone potenzialità, limiti metodologici e trasferibilità dei benefici. La parte empirica presenta un’indagine su 30 logopedisti delle Marche tramite questionario (dati demografici, conoscenze, esperienze, percezioni, bisogni formativi). I risultati mostrano che metà dei professionisti ha già utilizzato videogiochi/software in terapia; la maggioranza riconosce vantaggi quali motivazione, continuità domiciliare e possibilità di personalizzazione, ma esprime preoccupazioni su evidenze scientifiche, rischio di sovraesposizione, costi e necessità di formazione. Conclude sottolineando la promessa degli strumenti digitali come supporto integrativo ai trattamenti tradizionali, invitando però a sviluppare trial controllati, linee guida operative, percorsi formativi e collaborazioni interdisciplinari per garantirne efficacia, sicurezza e accessibilità.I documenti in UNITESI sono protetti da copyright e tutti i diritti sono riservati, salvo diversa indicazione.
https://hdl.handle.net/20.500.12075/23819