This thesis explores the concept of "character" in storytelling, beginning with a general analysis applicable to all narrative genres, before focusing on character development in an interactive gamebook. Finally, it specifically discusses the process and tools used to design and characterize the characters of the interactive gamebook Deep Beneath. The goal of this thesis is to examine how character development in narrative can be adapted to the medium of video games and to observe how its foundational principles can be applied to constructing characters within a gamebook. The first chapter analyzes various definitions of the concept of "character" in narrative, diving deeper into U. Margolin's article on the subject. Next, it examines the connection between characters' actions and their characterization, identifying which types of actions lead to a greater understanding of a given character's personality—distinguishing, alongside McKee, between characterization and true character. The second chapter focuses on characters within video games, identifying the various narrative and technical aspects that contribute to a character's development. It then places emphasis on gamebooks, using Arnaudo's work to analyze their distinct structure and how it influences characterization. Based on this theoretical analysis, three writing criteria are derived: coherent semiotic construction, moments of true character, and the distribution of characterization across the structure. In Chapter 3, these criteria are applied to the creation of the five characters in the digital gamebook Deep Beneath, developed as an internship project. Each character is named after the role they play (first criterion); each is assigned at least one choice under pressure that reveals their true character (second criterion); and finally, strategic choices are made to distribute characterization throughout the structure (third criterion): the role and initial reactions are presented in the first mandatory node (inciting incident), while true character moments are located in optional incidents (with the exception of the Admiral, whose true character is always reached). This results in two levels of characterization: role-based characterization, guaranteed in every playthrough, and true character characterization, which depends on player choices. In this way, the structure reduces the risk of "flat" characters: no character is left uncharacterized, and depth is driven by player choices as well as replayability. This work has its limitations: it focuses on a single case study, and no user testing was conducted with players, making it impossible to prove whether the two levels of characterization are perceived as intended. A possible future development would be to test the game with a sample of players and compare the results with those of other digital gamebooks.

Questa tesi tratterà del concetto di “personaggio” nella narrazione, cominciando con un’analisi generica applicabile a tutti i generi di narrativa, per poi concentrarsi sulla costruzione dei personaggi in un librogame digitale. Infine, si parlerà in particolare del processo e degli strumenti impiegati per ideare e caratterizzare i personaggi del librogame digitale “Deep Beneath”. L’obiettivo di questa tesi è esaminare come la caratterizzazione dei personaggi nella narrativa possa essere adattata al medium del videogioco e osservare come i principi su cui è basata possano essere applicati alla costruzione dei personaggi di un librogame. Nel primo capitolo vengono analizzate diverse definizioni del concetto di “personaggio” nella narrativa, approfondendo in particolare il saggio di U. Margolin sull’argomento. Successivamente, viene esaminato il legame tra le azioni dei personaggi e la loro caratterizzazione, per poi individuare quali tipi di azioni portino a una comprensione maggiore della personalità di un dato personaggio, distinguendo, con McKee, tra characterization e true character. Il secondo capitolo si concentra sui personaggi all’interno dei videogiochi, individuando i vari aspetti, sia narrativi che tecnici, che contribuiscono alla caratterizzazione di un personaggio. In seguito, si pone l’accento sui librigame, analizzando, con Arnaudo, la loro particolare struttura e il modo in cui essa influenza la caratterizzazione dei personaggi. Sulla base di questa analisi teorica si ricavano tre criteri di scrittura: la costruzione semiotica coerente, i momenti di true character e la distribuzione della caratterizzazione nella struttura. Nel Capitolo 3 questi criteri sono applicati alla costruzione dei cinque personaggi del librogame digitale “Deep Beneath”, realizzato come progetto di tirocinio. Ogni personaggio è denominato attraverso il ruolo che svolge (primo criterio); a ciascuno è assegnata almeno una scelta sotto pressione che ne rivela il true character (secondo criterio) e, infine, sono effettuate delle scelte per distribuire la caratterizzazione nella struttura (terzo criterio): il ruolo e le prime reazioni sono presenti nel primo incidente, nodo obbligato, mentre i true character negli incidenti opzionali (fa eccezione l’ammiraglio, il cui true character è sempre raggiunto). Ne risultano due livelli di caratterizzazione: quella per ruolo, garantita in ogni partita, e quella secondo true character, che dipende dalle scelte del giocatore. La struttura riduce in questo modo il rischio di personaggi “piatti”: nessun personaggio resta privo di caratterizzazione e la profondità è affidata alle scelte del giocatore, nonché alla possibilità di rigiocare. Il lavoro ha dei limiti: riguarda un solo caso di studio e non è stato condotto alcun test con giocatori, per cui non è possibile dimostrare che i due livelli di caratterizzazione siano percepiti come previsto. Un possibile sviluppo è proprio sottoporre il gioco a un campione di giocatori e confrontare i risultati con quelli di altri librigame digitali.

DALLA TEORIA DELLA CARATTERIZZAZIONE ALLA PROGETTAZIONE NARRATIVA: SVILUPPO DEI PERSONAGGI NEL LIBROGAME DIGITALE “DEEP BENEATH”

CORRADINI, KATIA
2025/2026

Abstract

This thesis explores the concept of "character" in storytelling, beginning with a general analysis applicable to all narrative genres, before focusing on character development in an interactive gamebook. Finally, it specifically discusses the process and tools used to design and characterize the characters of the interactive gamebook Deep Beneath. The goal of this thesis is to examine how character development in narrative can be adapted to the medium of video games and to observe how its foundational principles can be applied to constructing characters within a gamebook. The first chapter analyzes various definitions of the concept of "character" in narrative, diving deeper into U. Margolin's article on the subject. Next, it examines the connection between characters' actions and their characterization, identifying which types of actions lead to a greater understanding of a given character's personality—distinguishing, alongside McKee, between characterization and true character. The second chapter focuses on characters within video games, identifying the various narrative and technical aspects that contribute to a character's development. It then places emphasis on gamebooks, using Arnaudo's work to analyze their distinct structure and how it influences characterization. Based on this theoretical analysis, three writing criteria are derived: coherent semiotic construction, moments of true character, and the distribution of characterization across the structure. In Chapter 3, these criteria are applied to the creation of the five characters in the digital gamebook Deep Beneath, developed as an internship project. Each character is named after the role they play (first criterion); each is assigned at least one choice under pressure that reveals their true character (second criterion); and finally, strategic choices are made to distribute characterization throughout the structure (third criterion): the role and initial reactions are presented in the first mandatory node (inciting incident), while true character moments are located in optional incidents (with the exception of the Admiral, whose true character is always reached). This results in two levels of characterization: role-based characterization, guaranteed in every playthrough, and true character characterization, which depends on player choices. In this way, the structure reduces the risk of "flat" characters: no character is left uncharacterized, and depth is driven by player choices as well as replayability. This work has its limitations: it focuses on a single case study, and no user testing was conducted with players, making it impossible to prove whether the two levels of characterization are perceived as intended. A possible future development would be to test the game with a sample of players and compare the results with those of other digital gamebooks.
2025
2026-10-22
FROM CHARACTERIZATION THEORY TO NARRATIVE DESIGN: CHARACTER DEVELOPMENT IN THE DIGITAL GAMEBOOK "DEEP BENEATH"
Questa tesi tratterà del concetto di “personaggio” nella narrazione, cominciando con un’analisi generica applicabile a tutti i generi di narrativa, per poi concentrarsi sulla costruzione dei personaggi in un librogame digitale. Infine, si parlerà in particolare del processo e degli strumenti impiegati per ideare e caratterizzare i personaggi del librogame digitale “Deep Beneath”. L’obiettivo di questa tesi è esaminare come la caratterizzazione dei personaggi nella narrativa possa essere adattata al medium del videogioco e osservare come i principi su cui è basata possano essere applicati alla costruzione dei personaggi di un librogame. Nel primo capitolo vengono analizzate diverse definizioni del concetto di “personaggio” nella narrativa, approfondendo in particolare il saggio di U. Margolin sull’argomento. Successivamente, viene esaminato il legame tra le azioni dei personaggi e la loro caratterizzazione, per poi individuare quali tipi di azioni portino a una comprensione maggiore della personalità di un dato personaggio, distinguendo, con McKee, tra characterization e true character. Il secondo capitolo si concentra sui personaggi all’interno dei videogiochi, individuando i vari aspetti, sia narrativi che tecnici, che contribuiscono alla caratterizzazione di un personaggio. In seguito, si pone l’accento sui librigame, analizzando, con Arnaudo, la loro particolare struttura e il modo in cui essa influenza la caratterizzazione dei personaggi. Sulla base di questa analisi teorica si ricavano tre criteri di scrittura: la costruzione semiotica coerente, i momenti di true character e la distribuzione della caratterizzazione nella struttura. Nel Capitolo 3 questi criteri sono applicati alla costruzione dei cinque personaggi del librogame digitale “Deep Beneath”, realizzato come progetto di tirocinio. Ogni personaggio è denominato attraverso il ruolo che svolge (primo criterio); a ciascuno è assegnata almeno una scelta sotto pressione che ne rivela il true character (secondo criterio) e, infine, sono effettuate delle scelte per distribuire la caratterizzazione nella struttura (terzo criterio): il ruolo e le prime reazioni sono presenti nel primo incidente, nodo obbligato, mentre i true character negli incidenti opzionali (fa eccezione l’ammiraglio, il cui true character è sempre raggiunto). Ne risultano due livelli di caratterizzazione: quella per ruolo, garantita in ogni partita, e quella secondo true character, che dipende dalle scelte del giocatore. La struttura riduce in questo modo il rischio di personaggi “piatti”: nessun personaggio resta privo di caratterizzazione e la profondità è affidata alle scelte del giocatore, nonché alla possibilità di rigiocare. Il lavoro ha dei limiti: riguarda un solo caso di studio e non è stato condotto alcun test con giocatori, per cui non è possibile dimostrare che i due livelli di caratterizzazione siano percepiti come previsto. Un possibile sviluppo è proprio sottoporre il gioco a un campione di giocatori e confrontare i risultati con quelli di altri librigame digitali.
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/20.500.12075/29646