This thesis investigates how to build the sense of agency, that is, the experience of being the cause of one’s own actions and of their effects, in an interactive gamebook, treating it as a design variable rather than a spontaneous given. The first chapter defines agency starting from neuroscience (Haggard) and phenomenology (Gallagher). In Wegner and Wheatley’s model, conscious will turns out to be a causal inference that depends on three conditions: priority, consistency and exclusivity of thought with respect to action. Murray’s work then bridges cognition and digital media, where procedural and participatory properties make it possible to calibrate these conditions. The second chapter uses Bogost’s procedural rhetoric to distinguish between real and illusory agency, with Undertale as a case study. The gamebook is then framed as an ergodic text (Aarseth) and analysed through its tree, network and string-of-pearls structures, as well as the opacity of its links (Arnaudo). From the synthesis of these cognitive, procedural and structural levels, five guidelines for narrative design are derived. The third chapter applies the guidelines to Deep Beneath, a digital gamebook developed during the internship, inspired by Lovecraft’s “The Temple” and set in a First World War submarine, and offers a critical reading of it. The analysis shows that agency does not require absolute freedom, but a careful orchestration of the possibility space, in which illusory agency can coexist with choices that carry real weight. As future work, a playtest is proposed to compare designed agency with the agency actually perceived by players.

Questa tesi indaga come costruire il senso di agency, cioè l’esperienza di essere la causa delle proprie azioni e dei loro effetti, in un librogame interattivo, trattandolo come una variabile di design e non come un dato spontaneo. Il primo capitolo definisce l’agency a partire dalle neuroscienze (Haggard) e dalla fenomenologia (Gallagher). Con il modello di Wegner e Wheatley la volontà cosciente risulta un’inferenza causale che dipende da tre condizioni: priorità, consistenza ed esclusività del pensiero rispetto all’azione. Con Murray si passa poi dalla cognizione ai media digitali, dove le proprietà procedurali e partecipative permettono di calibrare queste condizioni. Il secondo capitolo usa la retorica procedurale di Bogost per distinguere tra agency reale e illusoria, con il caso di Undertale. Il librogame viene poi inquadrato come testo ergodico (Aarseth) e analizzato nelle sue strutture ad albero, a rete e a collana di perle, oltre che nell’opacità dei collegamenti (Arnaudo). Dalla sintesi di questi livelli, cognitivo, procedurale e strutturale, derivano cinque linee guida di progettazione narrativa. Il terzo capitolo applica le linee guida a Deep Beneath, librogame digitale realizzato durante il tirocinio, ispirato a “Il tempio” di Lovecraft e ambientato in un sottomarino della Prima Guerra Mondiale, e ne offre una lettura critica. Ne emerge che l’agency non richiede una libertà assoluta, ma un’attenta orchestrazione dello spazio di possibilità, in cui l’agency illusoria può convivere con scelte che pesano davvero. Come sviluppo futuro si propone un test con giocatori per confrontare l’agency progettata con quella percepita.

Dalla percezione al design: costruire il senso di agency nel librogame interattivo. Il caso di “Deep Beneath”

SANTORIO, STEFANO
2025/2026

Abstract

This thesis investigates how to build the sense of agency, that is, the experience of being the cause of one’s own actions and of their effects, in an interactive gamebook, treating it as a design variable rather than a spontaneous given. The first chapter defines agency starting from neuroscience (Haggard) and phenomenology (Gallagher). In Wegner and Wheatley’s model, conscious will turns out to be a causal inference that depends on three conditions: priority, consistency and exclusivity of thought with respect to action. Murray’s work then bridges cognition and digital media, where procedural and participatory properties make it possible to calibrate these conditions. The second chapter uses Bogost’s procedural rhetoric to distinguish between real and illusory agency, with Undertale as a case study. The gamebook is then framed as an ergodic text (Aarseth) and analysed through its tree, network and string-of-pearls structures, as well as the opacity of its links (Arnaudo). From the synthesis of these cognitive, procedural and structural levels, five guidelines for narrative design are derived. The third chapter applies the guidelines to Deep Beneath, a digital gamebook developed during the internship, inspired by Lovecraft’s “The Temple” and set in a First World War submarine, and offers a critical reading of it. The analysis shows that agency does not require absolute freedom, but a careful orchestration of the possibility space, in which illusory agency can coexist with choices that carry real weight. As future work, a playtest is proposed to compare designed agency with the agency actually perceived by players.
2025
2026-10-22
From perception to design: building the feeling of agency in an interactive bookgame. The example of "Deep Beneath"
Questa tesi indaga come costruire il senso di agency, cioè l’esperienza di essere la causa delle proprie azioni e dei loro effetti, in un librogame interattivo, trattandolo come una variabile di design e non come un dato spontaneo. Il primo capitolo definisce l’agency a partire dalle neuroscienze (Haggard) e dalla fenomenologia (Gallagher). Con il modello di Wegner e Wheatley la volontà cosciente risulta un’inferenza causale che dipende da tre condizioni: priorità, consistenza ed esclusività del pensiero rispetto all’azione. Con Murray si passa poi dalla cognizione ai media digitali, dove le proprietà procedurali e partecipative permettono di calibrare queste condizioni. Il secondo capitolo usa la retorica procedurale di Bogost per distinguere tra agency reale e illusoria, con il caso di Undertale. Il librogame viene poi inquadrato come testo ergodico (Aarseth) e analizzato nelle sue strutture ad albero, a rete e a collana di perle, oltre che nell’opacità dei collegamenti (Arnaudo). Dalla sintesi di questi livelli, cognitivo, procedurale e strutturale, derivano cinque linee guida di progettazione narrativa. Il terzo capitolo applica le linee guida a Deep Beneath, librogame digitale realizzato durante il tirocinio, ispirato a “Il tempio” di Lovecraft e ambientato in un sottomarino della Prima Guerra Mondiale, e ne offre una lettura critica. Ne emerge che l’agency non richiede una libertà assoluta, ma un’attenta orchestrazione dello spazio di possibilità, in cui l’agency illusoria può convivere con scelte che pesano davvero. Come sviluppo futuro si propone un test con giocatori per confrontare l’agency progettata con quella percepita.
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/20.500.12075/29673