Studente CAPPUCCI, ROSALBA
Facoltà/Dipartimento Dipartimento Ingegneria Civile, Edile e dell'Architettura
Corso di studio INGEGNERIA EDILE-ARCHITETTURA
Anno Accademico 2018
Data dell'esame finale 2020-02-21
Titolo italiano Sviluppo di metodiche integrate finalizzate alla creazione fotorealistica di spazi immersivi per la Valorizzazione e Fruizione digitale del Patrimonio Culturale nello Studiolo di Federico da Montefeltro
Titolo inglese Development of integrated methods aimed at the photorealistic creation of immersive spaces for the Enhancement and digital Fruition of Cultural Heritage in The Studiolo of Federico da Montefeltro
Abstract in italiano Il Patrimonio Culturale (Cultural Heritage, CH) rappresenta la più grande ricchezza del nostro Paese e tutelarlo mediante l’attivazione di un processo di digitalizzazione è un atto indispensabile. Digitalizzare significa proteggere, approfondire e favorire la disseminazione del CH. Grazie alla rapida evoluzione tecnologica avvenuta negli ultimi anni è possibile oggi creare delle copie digitali bi e tridimensionali di un Bene Culturale, dei veri e propri facsimili digitali: riproduzioni il più possibile fedeli del Bene, che permettono e garantiscono la democratizzazione e la circolazione di quest’ultimo, così da renderlo davvero disponibile a tutti. Un facsimile digitale, proprio per la sua natura immateriale, permette di essere studiato a distanza, di essere fatto circolare liberamente e contemporaneamente in più parti del mondo, di ricostruire un manufatto dopo un evento catastrofico, di essere preservato e tramandato a tutte le future generazioni. Con queste finalità, nell’ambito del progetto CIVITAS è stata condotta una campagna di digitalizzazione della Galleria Nazionale delle Marche e dell’edificio storico che lo ospita: il Palazzo Ducale di Urbino. In questo lavoro di tesi, ci si è voluti soffermare in particolare sullo Studiolo del Duca, una stanza all’interno del Palazzo che rappresenta una delle più importanti testimonianze del Rinascimento italiano. Gli obiettivi perseguiti, in primis la realizzazione di un modello 3d, documentazione esatta di tale ambiente, quindi lo sviluppo, basato su questo primo output, di un’applicazione di realtà virtuale immersiva interattiva, finalizzata alla sua analisi, fruizione e disseminazione. L’utilizzo di tale applicazione può avere diverse finalità, dalla più semplice fruizione attiva ed immersiva del sito, alla più complessa applicazione di giochi con finalità didattiche, mostrandosi ideale per un apprendimento attivo, nel quale i fruitori sono stimolati a ricercare la conoscenza del luogo più che subirla passivamente.
Abstract in inglese Cultural Heritage (CH) represents the greatest wealth of our country and protecting it through the activation of a digitization process is an indispensable act. Digitizing means protecting, deepening and promoting the dissemination of CH. Thanks to the rapid technological evolution that has taken place in recent years, it is now possible to create two and three-dimensional digital copies of a Cultural Property, real digital facsimiles: reproductions as faithful as possible of the cultural heritage, which allow and guarantee the democratization and circulation of the latter, so as to make it truly available to all. Thanks to its immaterial nature, a digital facsimile allows it to be studied remotely, to be freely circulated and simultaneously in several parts of the world, to reconstruct an artifact after a catastrophic event, to be preserved and handed down to all future generations . For these purposes, as part of the CIVITAS project, a digitalization campaign was conducted for the National Gallery of Marche and the historic building that houses it: the Ducal Palace of Urbino. In this thesis work, we wanted to focus in particular on the Studiolo del Duca, a room inside the Palazzo which represents one of the most important testimonies of the Italian Renaissance. The objectives pursued, primarily the creation of a 3D model, exact documentation of this environment, then the development, based on this first output, of an interactive immersive virtual reality application, aimed at its analysis, use and dissemination. The use of this application can have different purposes, from the simplest active and immersive use of the site, to the more complex application of games with educational purposes, making it ideal for active learning, in which users are stimulated to seek knowledge of the place more than passively suffer it.
Relatore CLINI, PAOLO
Controrelatore QUATTRINI, RAMONA
Appare nelle tipologie: Laurea specialistica, magistrale, ciclo unico
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: http://hdl.handle.net/20.500.12075/4822