The aim of this thesis is to provide an analytical framework of the potential and limits offered by the gamification tool to improve the usability of urban green infrastructures and give the possibility of virtualising (virtualising = in this context means the ability to make virtual thanks to electronic tools, the relationships between the entities using the service and the entities providing the service) the relationships and exchange between all stakeholders: citizens, public urban green management, urban planning, scientific bodies, etc. ). After a brief analysis of gamification in general terms, as an operational or didactic tool, the thesis will focus on CyberParks and on a case study in the City of Ancona, orienting the reading on the development potential of the project, enriched by a careful analysis of the scientific literature. of reference. Keywords = • Gamification • Urban green • Urban planning • Social inclusion • Accessibility • CyberPark

L’obbiettivo di questa tesi è di fornire un quadro analitico delle potenzialità, e dei limiti, offerti dallo strumento della gamificazione per migliorare la fruibilità delle infrastrutture verdi urbane e dar la possibilità di virtualizzare (virtualizzare= in questo contesto significa la capacità di rendere virtuale grazie a strumenti elettronici i rapporti tra gli enti fruitori del servizio e gli enti fornitori del servizio) i rapporti e lo scambio tra tutti i portatori di interesse: cittadini, pubblici amministratori (gestione verde urbano, pianificazione e programmazione urbanistica, enti scientifici, etc.). Dopo una breve analisi della gamificazione in termini Generali, come strumento lavorativo o didattico, la tesi si concentrerà sui CyberParks e su un caso studio nella Città di Ancona, orientandone la lettura sui potenziali di sviluppo del progetto, arricchita da una attenta analisi della letteratura scientifica di riferimento. Parole chiave= • Gamification • Verde urbano • Progettazione urbana • Inclusione sociale • Accessibility • CyberParks

LIMITI E POTENZIALITÀ DELLA GAMIFICAZIONE PER MIGLIORARE LA FRUIBILITÀ DEGLI SPAZI VERDI URBANI

PICCININI, GIANLUCA
2020/2021

Abstract

The aim of this thesis is to provide an analytical framework of the potential and limits offered by the gamification tool to improve the usability of urban green infrastructures and give the possibility of virtualising (virtualising = in this context means the ability to make virtual thanks to electronic tools, the relationships between the entities using the service and the entities providing the service) the relationships and exchange between all stakeholders: citizens, public urban green management, urban planning, scientific bodies, etc. ). After a brief analysis of gamification in general terms, as an operational or didactic tool, the thesis will focus on CyberParks and on a case study in the City of Ancona, orienting the reading on the development potential of the project, enriched by a careful analysis of the scientific literature. of reference. Keywords = • Gamification • Urban green • Urban planning • Social inclusion • Accessibility • CyberPark
2020
2021-10-06
LIMITS AND POTENTIALS OF GAMIFICATION TO IMPROVE URBAN GREEN INFRASTRUCTURES
L’obbiettivo di questa tesi è di fornire un quadro analitico delle potenzialità, e dei limiti, offerti dallo strumento della gamificazione per migliorare la fruibilità delle infrastrutture verdi urbane e dar la possibilità di virtualizzare (virtualizzare= in questo contesto significa la capacità di rendere virtuale grazie a strumenti elettronici i rapporti tra gli enti fruitori del servizio e gli enti fornitori del servizio) i rapporti e lo scambio tra tutti i portatori di interesse: cittadini, pubblici amministratori (gestione verde urbano, pianificazione e programmazione urbanistica, enti scientifici, etc.). Dopo una breve analisi della gamificazione in termini Generali, come strumento lavorativo o didattico, la tesi si concentrerà sui CyberParks e su un caso studio nella Città di Ancona, orientandone la lettura sui potenziali di sviluppo del progetto, arricchita da una attenta analisi della letteratura scientifica di riferimento. Parole chiave= • Gamification • Verde urbano • Progettazione urbana • Inclusione sociale • Accessibility • CyberParks
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/20.500.12075/1302