Introduzione: Attualmente ci troviamo di fronte a una società immersa nella tecnologia nativa, ciò provoca una grande sfida nel personale docente universitario, il quale deve adattarsi continuamente alle nuove differenze generazionali. La gamification come metodologia didattica rende l'apprendimento più attraente e attivo, aumentando la motivazione degli studenti. Obiettivo: Analizzare l'effetto di una piattaforma di apprendimento basata sul gioco, tramite l’utilizzo di Kahoot! sui risultati di apprendimento e sull’ansia tra gli studenti infermieri. Materiali e metodi: È stato realizzato uno studio sperimentale randomizzato controllato in aperto. Gli studenti sono stati assegnati mediante randomizzazione semplice a due gruppi. Gruppo trattamento: le nozioni apprese tramite metodologia didattica “classica” sono state rafforzate tramite l’implementazione di quattro sessioni di gioco di Kahoot! dal titolo: “Rilevazione dei parametri vitali”. Gruppo controllo: è stato somministrato un questionario cartaceo. Risultati: Valutazione dell’apprendimento: il punteggio medio nel gruppo trattamento è stato 23,12±3,98 e nel gruppo controllo 22,40±3,48, p-value= 0,2149. Valutazione del livello di ansia: il punteggio medio nel gruppo trattamento è stato 2,62±1,30 e nel gruppo controllo 2,51±1,34, p-value=0,791. Valutazione del livello di soddisfazione: il punteggio medio nel gruppo trattamento è stato 4,22±1,06. Per verificare l’associazione tra il metodo didattico implementato e il rendimento scolastico è stato utilizzato il Rischio Relativo: RR=1,571 con IC 95% da 0,692 a 3,567, p-value=0,280. Conclusione: Gli studenti infermieri che sperimentano attività di apprendimento basate sul gioco tramite l’utilizzo di Kahoot! non mostrano un miglioramento del livello dei risultati di apprendimento e un livello di ansia più basso rispetto agli studenti infermieri che non sperimentano il gioco. Il livello di soddisfazione è stato elevato. Poiché, dalla revisione della letteratura vi sono risultati molte promettenti per l'utilizzo dell'apprendimento basato sul gioco, questo studio dovrebbe essere ripetuto con un campione più ampio di studenti, diversi gruppi di età, altri laboratori didattici.
Utilizzo di Kahoot! come soluzione ideale per integrare la didattica classica con il digitale tra gli studenti infermieri
MORETTI, MATTEO
2023/2024
Abstract
Introduzione: Attualmente ci troviamo di fronte a una società immersa nella tecnologia nativa, ciò provoca una grande sfida nel personale docente universitario, il quale deve adattarsi continuamente alle nuove differenze generazionali. La gamification come metodologia didattica rende l'apprendimento più attraente e attivo, aumentando la motivazione degli studenti. Obiettivo: Analizzare l'effetto di una piattaforma di apprendimento basata sul gioco, tramite l’utilizzo di Kahoot! sui risultati di apprendimento e sull’ansia tra gli studenti infermieri. Materiali e metodi: È stato realizzato uno studio sperimentale randomizzato controllato in aperto. Gli studenti sono stati assegnati mediante randomizzazione semplice a due gruppi. Gruppo trattamento: le nozioni apprese tramite metodologia didattica “classica” sono state rafforzate tramite l’implementazione di quattro sessioni di gioco di Kahoot! dal titolo: “Rilevazione dei parametri vitali”. Gruppo controllo: è stato somministrato un questionario cartaceo. Risultati: Valutazione dell’apprendimento: il punteggio medio nel gruppo trattamento è stato 23,12±3,98 e nel gruppo controllo 22,40±3,48, p-value= 0,2149. Valutazione del livello di ansia: il punteggio medio nel gruppo trattamento è stato 2,62±1,30 e nel gruppo controllo 2,51±1,34, p-value=0,791. Valutazione del livello di soddisfazione: il punteggio medio nel gruppo trattamento è stato 4,22±1,06. Per verificare l’associazione tra il metodo didattico implementato e il rendimento scolastico è stato utilizzato il Rischio Relativo: RR=1,571 con IC 95% da 0,692 a 3,567, p-value=0,280. Conclusione: Gli studenti infermieri che sperimentano attività di apprendimento basate sul gioco tramite l’utilizzo di Kahoot! non mostrano un miglioramento del livello dei risultati di apprendimento e un livello di ansia più basso rispetto agli studenti infermieri che non sperimentano il gioco. Il livello di soddisfazione è stato elevato. Poiché, dalla revisione della letteratura vi sono risultati molte promettenti per l'utilizzo dell'apprendimento basato sul gioco, questo studio dovrebbe essere ripetuto con un campione più ampio di studenti, diversi gruppi di età, altri laboratori didattici.File | Dimensione | Formato | |
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